Programmation bayésienne de personnages de jeux vidéos


bot (AVI, 6 Mo)

Ce film illustre une application de la Programmation Bayésienne à des
comportements de personnages de jeux vidéos. Nous avons mis en oeuvre
une méthode de sélection d'action réactive temps-reél pour un joueur
artificiel. Le jeu est un jeu de combat à la première personne, nommé
Unreal Tournament. La Programmation Bayésienne permet une formalisation
condensée et aisée de mécanismes proches de machines à états finis ;
elle se prête également bien à l'apprentissage par imitation, de manière
transparente pour le joueur humain.

Plus précisément, le film montre un bot (d'abord en vue extérieure,
ensuite en vue subjective) qui combat de manière autonome, à partir du
comportement qu'un humain lui a montré. On peut le voir attaquer, fuire,
aller cherche un bonus de santé... Le professeur humain lui a enseigné
le comportement en jouant normalement au jeu pendant 5 à 10 minutes. Le
comportement du bot consiste en une sélection d'action de type machine à
états finis, implémentée de manière bayésienne. L'apprentissage de ce
modèle implique de reconnaître des comportements élémentaires dans les
actions bas niveau (déplacements à la souris et au clavier) du joueur
humain.

  • Le Hy, R., Arrigoni, A., Bessière, P., Lebeltel, O.; (2004);
    Teaching Bayesian Behaviours to Video Game Characters; Robotics and Autonomous Systems (Elsevier), in press
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